Hry na hrdiny z pohledu příběhu

Aktualizováno 17.7.2005

Mým přáním a cílem je sepsat určitý přehled analyzující principy a stavbu stolní rpg – hry na hrdiny a to za pomoci termínů a metod užívaných při zkoumání literárního díla. Článek bych otevřel jakýmsi výčtem oblastí, do nichž rpg zasahuje:


  • Stolní rpg - představují tradiční způsob hraní rolí, fungují na základě dialogu vypravěče a hráčů, přičemž hráči říkají co dělají a říkají jejich postavy a vypravěč reaguje, sděluje a rozvíjí příběh.
  • LARP - hry naživo, hry v přírodě či ve městech. Hra se zpravidla odehrává v prostorách větších než místnost. Hráči se pohybují hrací plochou, a předvádějí část nebo všechny činnosti odehrávající se ve "fikčním světě" (viz. níže). Při hraní bývá kladen důraz na kostýmy a herní předměty pro vytváření atmosféry.
  • Počítačové rpg - lze dělit na hry pro jednoho hráče (tzv. dungenony – například legendární Dungeon master apod.), MUD (Multiple User Dungeon) – textové online hry ve kterých je možno komunikovat s ostatními hráči, MMORPG (Massively Multipler Online RPG) – tedy online grafické hry.
  • Hry pro jednoho hráče – gamebooky, knihy, kdy čtenář prochází příběhem na základě volby jednoho z možných pokračování kapitoly.

Obsah

Stolní rpg
1. Reálný svět
2. Fikční svět
  2.1 Pomocné materiály
3. Herní mechanismy
  3.1 Převod z fikčního světa do světa reálného
  3.2 Vyhodnocení
  3.3 Převod do fikčního světa
4. Příběh
  4.1 Druhy, žánry a jejich varianty
  4.2 Čas a prostor

Stolní rpg

Historie moderní stolní rpg se započíná v šedesátých letech 20. století, kdy v USA začala vznikat první jednoduchá pravidla odvozená z válečných her. První oficiální rpg bylo vydáno v roce 1974 pod názvem Dungeons&Dragons.
Jedná se o jakýsi interaktivní příběh, jehož děj se odehrává v představách hráčů. Každý hráč zde představuje svou postavu, za kterou hovoří, myslí a jedná – zkrátka žije. Jeden z hráčů má pak roli vypravěče – říkáme mu dějmistr (dále jen DM). Ten jedná za neherní postavy a nestvůry, které hráči na svých cestách potkávají. Společně pak vytvářejí příběh, hráči jsou zároveň tvůrci, účastníci i pozorovatelé příběhu.

Nejprve je třeba rozlišit dva "světy" – svět reálný a svět fikční. Reálný svět je vše, co nás obklopuje a v čem se pohybujeme, reálno je parta kamarádů, kteří sedí třebas v čajovně a chtějí si zahrát. Fikční svět je světem představ, v rpg představ kolektivních, na nichž se podílejí všichni hráči i DM.

1. Reálný svět

Na začátku si zde vymezíme dva základními pojmy. Jsou to hráč – reálná osoba účastnící se hry a DM neboli dějmistr – vypravěč.

Dějmistr je autorem námětu – zápletky, je zároveň vševědoucím vypravěčem. Hraní je pak založeno na dialozích hračů a DM, které posouvají příběh, tedy na naraci. Vzniká tak dílo, které nazýváno dobrodružství či příběh a které má literární povahu: objevují se zde hlavní a vedlejší postavy, téma prostředí, vypravěč, námět, syžet (konkrétní zpracování námětu) apod.

2. Fikční svět

Každý hráč má ve fikčním světě svůj obraz – tomuto obrazu říkáme postava. Postavy hráčů můžeme označit jako hlavní hrdiny příběhu. Dějmistr zde plní podobnou roli jako hráči – rovněž ovládá určité postavy, avšak jsou to postavy „vedlejší či epizodní“ - označujeme je jako cizí postavy (dále jen CP). Všechny postavy jsou částečně determinovány fikčním světem (jeho zákony, podobou, prostředím atd.).

2.1 Pomocné materiály

Než hráči přistoupí k samotné hře, je třeba připravit herní prostor – možnosti fikčního světa. To vyžaduje určité pomocné materiály – historii, mapy, příběhy, písma, obrázky nebo geografické popisy prostředí, dále pak materiály doplňující charaktery postav: popisy povah jednotlivých postav, obrázky atp.

Pomocné materiály souvisí přímo s tématem prostředí. V rpg se může objevit historické prostředí, fantasy, sci-fi ale i současnost.

Příprava pomocných materiálů tedy náleží jak hráčům, tak DM. Právě tato část přípravy hry bývá velmi tvůrčí a zajímavá.

3. Herní mechanismy

Herní mechanismy snaží postihnout reálný svět formou zhuštěných, zjednodušených pravidel. Tato pravidla se vždy pohybují mezi dvěma mantinely: reálnost a hratelnost. Základním herním mechanismem je promluva. V rámci reálného světa promlouvají hráči za své postavy, prezentují jejich počínání a chování a to způsobem co nejvíce „literárním“. Dějmistr pak přidává popis prostředí, atmosféry a jednání CP. Existují určité zásady, které přispívají k „atmosférickému hraní“ - například promlouvání hráčů v nominativu singuláru (užívání přímé řeči), minimalizování mimofikčních promluv atd.

Promluvy bývají přerývány tzv. konfliktními situacemi, které můžeme definovat jako konflikty, u nichž nelze s jistotou určit jejich výsledek.

Konflikty, resp. jejich vyhodnocování jsou ve hře přítomny proto, aby umožnili hráči (potažmo DM) být nejen tvůrcem, ale zároveň i vnímatelem a účastníkem příběhu. Vytváří napětí, vnáší do hry nečekané a nepředvídatelné momenty.

Průběh konfliktu sestává ze tří fází:

  1. převod z fikčního světa do světa reálného (většinou v číselné formě)
  2. vyhodnocení
  3. převod zpět do fikčního světa

Nejčastěji (v nejlepším případě) je tento základ představován univerzálním souborem pravidel, který řeší vyvstalou konfliktní situaci, takovou, u které nelze jistě určit výsledek.

3.1 Převod z fikčního světa do světa reálného

Převádět lze jak běžně měřitelné veličiny (délka, váha...), tak veličiny abstraktní (obratnost, inteligence). Tyto veličiny může me rozdělit na vlastnosti živých tvorů a vlastnosti předmětů. Vlastnosti živých tvorů pak mohou být děleny dále na vrozené a získané. Právě získané vlastnosti jsou předmětem tzv. rozvoje postav, což je důležitý aspekt rpg. Postavy se ve hře neustále vyvíjejí a učí se nové a nové věci – co do kvality i kvantity.

3.2 Vyhodnocení

Vyhodnocení může probíhat v zásadě třemi způsoby: vlivem náhody, vlivem herních charakteristik a vlivem hráčova umu.

  • Vliv náhody - Vliv náhody může být prezentován různě, nejčastěji jsou to hody kostkou, které berou v potaz určité šance na úspěch na straně jedné (nazývejme tuto veličinu agersor) a šance na neúspěch na straně druhé (řekněme rezistant). Rezistatnty můžeme dále dělit na aktivní (bránící se medvěd) a pasivní (zamčené dveře).

    Existují pak dvě základní rozdělení typů hodů - lineární a gausovské (a zjednodušené lomené), podhazování a přehazování (resp. odčítání a přičítání).

    K lineárnímu průběhu výsledků může dojít při hodu jednou kostkou či při procentovém hodu. Naopak Gaussova křivka je grafem průběhu při hodu několika kostkami, přičemž výsledky se sčítají (při hodu dvěma kostkama dostáváme výslednici – lomenou čáru). Při hraní se typy projeví tak, že při lineárním průběhu dochází rovnoměrně ke všem možným výsledkům, při průběhu gausovou křivkou bývají nejčastější průměrné hody, extrémní situace nastávají zřídka.

    Je třeba říci, že způsobů, kterak při vyhodnocování situace využít náhody (ať už za pomoci kostek či bez nich) existuje nepřeberné množství.

  • Vliv herních charakteristik - vlivem herních charakteristik je myšleno vyhodnocení na základě určité vlastnosti či atributu postavy (nejen). Lze kupříkladu říci, že pokud má postava sílu větší než 35%, je schopna odvalit kámen nebo ovládá-li postava čtení-psaní, je schopna přečíst nápis atd. Do vlivu herních charakteristik zahrnuji i tzv. „karmu“ - jakýsi zásobník štěstí, který některé systémy užívají.

  • Vliv hráčova umu - poslední způsob vyhodnocování vychází ze schopností samotného hráče – může například smlouvat o ceně, pokoušet se lhát apod. Vliv hráčova umu posuzuje DM.

Nakonec je třeba říci, že všechny zmíněné způsoby vyhodnocování lze samozřejmě v různé míře kombinovat. Za výchozí stav považuji stav, který při vyhodnocování konfliktu využívá všechny tři vlivy najednou. Existují však systémy, které užívají jen dvou nebo jednoho vlivu.

3.3 Převod do fikčního světa

Pakliže dojde k vyhodnocení situace (libovolným způsobem), stává se, že nestačí pouhé konstatování úspěchu/neúspěchu, ale je třeba dále rozčlenit, jaký dopad vyhodnocení mělo. Zde lze užít mnoho, nejčastěji matematických, mechanik, nejčastější je odlišení tzv. fatálního úspěchu/neúspěchu, což je pojem označující zdůraznění krajních hodnot – je to druh určení míry úspěchu.

Samotný převod do fikčního světa pak probíhá analogicky k převodu z fikčního do světa reálného.

4. Příběh

Příběh je produktem hraní na hrdiny. Připomeňme znovu, že v roli autora, čtenáře i účastníka příběhu se zároveň ocitají hráči i DM. To je nejpodstatnější rozdíl mezi příběhem vytvářeným roleplayingem a příběhem literárním (pomineme-li fakt, že roleplyingový příběh narozdíl od literárního nebývá fixován písmem - proto zde nebudeme rozebírat textovou ani paratextovou rovinu).

4.1 Druhy, žánry a jejich varianty

Z literáráních druhů se do rpg promítá nejvíce drama a epika (prostřednictví své dějovosti). Herní žánry můžeme rozlišovet podle délky samotné hry, resp. herního sezení - může se jednat o krátkou epizodu (povídku), delší příběh (novelu), sérii dobrodružství (román) nebo celé "tažení" - řetězec příběhů. Varianty pak čerpají z literáráních předloh, existují hry, které využívají horor, psychologické zápletky, detektivku, humorný příběh atp.

4.2 Textová rovina

4.2.1 Pásmo postav a vypravěče

V textové rovině můžeme rozlišit dvě základní pásma – pásmo postav a pásmo vypravěče, které jsou v rámci hry od sebe navzájem odděleny prostřednictvím promluvy DM a promluvy hráče. Promluva hráče zahrnuje to, co v běžném příběhu nazýváme přímou řečí a vnitřními monology, promluva vypravěče pak vše ostatní - tj. popisy prostředí, událostí apod.

Je dobré vědět, že pásmo postav a pásmo vypravěče se může libovolně prolínat.

4.3 Tematická rovina

Každý příběh má svou stavbu, v níž rozeznáváme fabuli - čistý příběh, a syžet - konkrétní uspořádání dílčích motivů. Kupříkladu příběh o Červené Karkulce (=fabule) se dá ztvárnit bezpočtem způsobů (=syžet). Syžet se pak skládá z různých témat (témata z motivů...), stěžejními tématy jsou prostor (prostředí) a postava.

4.3.1 Čas

Na tomto místě je vhodné zmínit „čas příběhu“ - tedy čas, odehrávající se ve fikčním světě. Podobně jako v literatuře lze tento zrychlovat, zpomalovat či přeskakovat, narozdíl od literárního díla by zde však zachován chronologický sled situací.

4.3.2 Prostor

Prostor příběhu, tedy téma prostředí, je částečně determinováno fikčním světem (více viz. pomocné materiály).

4.3.3 Postavy

Hybnou silou příběhu jsou postavy. Jak bylo řečeno výše, určité postavy představují jak hráči, tak DM (těmto postavám říkáme cizí postavy, CP). Postavy mohou být definovány mnoha způsoby, slovně nebo číselně.

4.3.4 Další témata a motivy

Každý příběh se skládá z určitých témat a motivů. Mezi pojetím motivu a tématu neexistuje pevná hranice, budeme proto rozlišovat motiv jako nejmenší možnou jednotku vyprávění, která posunuje naraci, téma jako komplexní motiv. Motivem může být například ztracený magický předmět, tématem cesta za jeho nalezením.


© Skaven 2005 | XHTML + CSS | skaven[at]seznam[dot]cz | ICQ: 298572288